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あちゃぴーの自転車通勤
u-he Zebra3
Modal Resonator 1~2 (GENERATORS RACK)

物理的な物体が打たれたり、擦られたりしたときの音響応答は、 その物体の材質、サイズ、形状、そして励起のエネルギーに関係する。 このような物理現象をエミュレートして、発音する音源を物理音源という。 リアルタイム演算することで、生々しい振る舞いを実現できる一方、計算負荷が高いことがデメリット。

Zebra3の物理音源系は、発音にはパルス専用のExciter、Noise、場合によってはOSC、FMOが担当し、共鳴部はComb、そしてModalが担当する。 ModalはZebra2にはなかったモジュールで、自作.csvファイルなども利用できるようになっている。 また、中央の3D波形のグラフィックは、パラメータを反映するので理解の助けになると思う。

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このページの音サンプルは、基本的にExciterからの一番シンプルな単発パルスを入力に使い、PROFILE AにChaotic Bell.csvを使用。

Pitch Source

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単純なKeyFollowまたは4つのPitchのいずれかを選択。

Density 8~256

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使用する倍音数でグラフィックにも反映される。 少ないほどCPUを節約する。 ガラスのような音を出す場合は、デフォルトの64より少なくする。

Tune -48~48半音

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ピッチオフセット。 鍵盤の音域によっては、ピッチのズレが生じるが、Combほどではないようだ。 中音域はピッチ調整されているので、安心して使える。

Detune -100~100

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チューニングをステレオ空間全体に最大±1セミトーンで広げ、中心のインパクトを保ちながら左右にパン。 0から離れると不協和になって行く。

In HPF 0~100

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入力に適用されるハイパスフィルターのカットオフ周波数を設定し、 過剰な低域エネルギーを減少させることで、ボワボワした結果を防ぐ。

Position 0~100

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共鳴器が叩かれる位置で、これが倍音成分の相対振幅に影響し、それによって全体の音色が決まる。 値が0.00の場合は中心を示し、100は極端な端を示す。 以下は0から10刻みで鳴らしたときの違い。

Decay 0~100

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実質的には単純なエンベロープ。 このパラメーターを最大にし、Absorbを最小に設定すると、 単純なクリックで発生した共鳴音さえも無限に続くことがある。 以下はは0から10刻みで鳴らしたときの違い。

Decay KF -100~100

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減衰時間は入力されるMIDIノートによって調整できる。 低いノートを長く、高いノートを短くしたい場合はキー・トラックを下げ、逆の効果にしたい場合は上げる。

Suppress Dry on/off -100~100

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ノブは未処理信号(モーダルレゾネーターの入力から直接)の出力レベルを設定。

ノブが最小に設定されているときに、ドライ信号の見た目をさらに減少させる。 以下サンプルは、初めの4打がOFFでクリックが目立つ状態。次の4打がONでクリックはおとなしくなる。

Atomize -100~100

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Flux 時間的に部分音を分離。

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Absorb -100~100

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各共振モードがどれだけ速くエネルギーを失うかを制御。 値を高くすると減衰が増し、音が短く鈍くなる。 値を低くすると音が長く響き、明るくなる。 以下は-100から20ステップで上げて行った時のサウンド。

Disperse -100~100

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すべての倍音の周波数を広げる(正の値)または圧縮する(負の値)。 以下は-100から20ステップで上げて行った時のサウンド。

Normalize -100~100

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低周波成分と高周波成分のバランスを調整。 以下は-100から20ステップで上げて行った時のサウンド。

Volume 0~100

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出力レベルの調整。

Partials

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Blend A/B 0~100

2つのモーダルプロファイル間でクロスフェード、補間、またはモーフを行う。

Blend Mode

Profile A / B

中身のファイルは.csvになっているので自作も可能。

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