CLAPi u-he Zebralette 3 OSC
Renderer Wavetable
まずRendererをWavetableに設定している場合、以下のようなUIになる。
左の鉛筆マーク部分をクリックすると、Oscillator Editorが開く。
Source
ここの選択内容でカーブの振る舞いが決定される。 この設定は作業途中で変えることはナンセンスなので、音作りする前に方針を決めておく必要がある。
- Curve Geometry: 波形を描くモード
- CUrve Spectrum: 周波数スペクトラムを描くモード
Renderer
この設定で音の生成方法が変わるので重要な部分。また操作できるパラメータも変化する。
- Wavetable: Wavetableレンダリングモード
- Additive: サイン波オシレータによるレンダリングモード
Unison(Wavetable)
1~16まで選択可能。
Resolution
更新頻度。周波数を上げるほど滑らかになるがCPU負荷は増大する。 デフォルトでは800Hz。 2kHzにするとかなりCPUを圧迫する。 多くの場合200Hzでも、それほど気にならない。
Drift
アクティブにするとノートがわずかにデチューン(±3セント以内ぐらい)され、クラシックなアナログ・オシレーターの不正確なピッチをエミュレート。 非アクティブにすると正確なピッチになる。
Tune -48~48 (±4オクターブ)
ピッチオフセット。
Detune -100~100 (Wavetable)
Unisonが2以上に有効。 基準に対して数値は±x2セント。最大にすると、弾いた音に対して±200セント(±全音)となった。 プラスに回してもマイナスに回しても基本的には同じでパンに影響が出るぐらい。 奇数にすると、基準に1音がいる状態になるので安定して聴こえる。 下はサイン波を使ってUnison:3でAを鳴らしたとき。
Pan -100~100
左右のバランス調整。
Volume 0~100
ディレイ前のオシレータ出力ゲイン。
Width 0~100 (Wavetable)
Unisonが2以上の場合、ステレオ分離。
Phase
- Random
- Wavetable: ノートが演奏されるたびにオシレーターをランダムな位相にリセット。
- Additive: 個々のハーモニックの位相がランダムになる。
- Reset
- Wavetable: ノートが常に同じ位相で始まる。アタックを強調したいとき有効。
- Additive: 同じ位相で始まるが、すぐに位相は崩れていく。
Renderer Additive
Additiveにすると、以下の赤いパラメータに変わる。これらはAdditive専用パラメータ。
Harmonics
何倍音まで扱うか設定する。増やすとCPU負荷が増大する。
Spectral Dist 0~100
下のModifierのレベルを調整する。0にすると無効となる。
Modifier
ここで選択した項目によって、さらにパラメータが追加されていく。 詳細はAdditiveのページ。
Noise 0~100
Additiveの時だけノイズが出現する。詳細はAdditiveのページ。
Simple Oscillator Editor
ここに波形を並べてウェーブテーブルとして利用する。 ウェーブテーブルシンセはサンプル波形を256個等並べるのが主流のようだが、Zebralette3では、最大16個(15個?)となっている。 比較すると随分と少ない数に思えるが、ベクターなのでモーフィングの自由度が高く、たくさん並べる必要はない。 少なくなることで管理が楽になり、モーフィング作成が手軽になる。 下動画は、ノコギリから三角へ変わっていくモーフィング。 この変化の方法もいろいろ考えられるので、サンプルベースのウェーブテーブルでは中間にいくつも波形が必要だった。 Zebralette3では、ベクターの特徴点を利用した遷移をするので、2個あれば十分。 モーフィングスタイルの選択、多少のカスタマイズもできる。 エディタの詳細はEditorのページ。
OSC右側
重要なCurve Morphと表示関係、PreListenがある。
PreListen
これを押すと、Curve Morphの位置に関係なく、Editorでアクティブなカーブ(黄色)を鳴らすことができる。 その際Curve Morphは非アクティブになる。
Curve Morph 0~100
Plot Domain
生成されたサウンドをEditorに表示する。 Timeにすると1周期分の波形が表示され、Frequencyにすると周波数スペクトラムが表示される。
どの段階のサウンドを表示するか選択できる。上から順番に。
- FX通過前のサウンド
- FX通過後のサウンド
- FX1のガイド
- FX2のガイド