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CLAPi u-he Zebralette 3 無料

u-he純正無料シンセは以下の3種があるが、どれも有料版から切り出されたような単機能なものになっている。

Zebralette 3 概要

https://u-he.com/

zebralette3

2024年2月16日にパブリックベータ版がリリースされた。 内容としてはZebra3のOSCと、最低限必要なモジュールを組み合わせた無料のミニシンセではあるが、新たな試みを数多く投入した意欲作である。

名称は「Zebralette 3」ということだが、UIには3という文字はない。 昨年のデモのときは「III」と書かれていたけど最終的に表面には出さないことにしたようだ。 Zebra LegacyもZebra 2と呼ばれていたけど、2は書かれていなかった。 問題は名前的に旧Zebraletteとの区別がしにくくなったこと。 置換わるわけではなく、共存することになるので、なかなか厄介な話だ。 とりあえず古いものはZebraに合わせて「Zebralette Legacy」と呼んでおこう。

新しいところ

ベクター(スプライン、ベジェ曲線、SVG)によるシンセサイズ

サンプルではなく解像度に依存しない曲線で波形などを生成し音作りを行う。 シンセサイズは波形をこねくり回す作業が必ず伴うので、単に波形を再生するものではない。 それをサンプルベースで計算していては高次の倍音においては劣化する一方だし、音域の問題もある。 ベクターデータであれば、一元管理が出来て、理想的には劣化は最小限に留められる。 実際にZebralette3はかなりのところまで実現できているように聴こえる。 高域まですっきり晴れ渡った音は他では簡単には出せないと思う。 特にゆっくりとスムーズに変化する音に関しては解像度に依存しないベクターは最強。 また波形はベジェ曲線のSVGフォーマットで入出力可能なのでドローソフトと連携も出来る。

zebralette3

Additive Synth 加算式

ひと味違う最大1024個のサイン波を使った加算合成が可能。 従来のシンセと異なる考え方が入っている。 CPU負荷は高くなるものの、未知の可能性がある。 また幾何学的な波形であれば、ベジェ曲線できれいに描けるが、ノイズが主成分だったり、倍音が異常に多い音の場合はベジェ曲線は非現実的なので、Additiveが有効かもしれない。

試しにガラスの割れる音という、シンセではタブーの音にチャレンジしてみた。 まぁまぁのところまで近づけたように思う。 どっかで録音してきたサンプリングを再生するならともかく、純粋な合成でここまで出来るのは驚いた。

ブラスっぽい音も作ってみる。

下サンプルは高域の出方を試してみた。倍音の出方が他シンセとは明らかに違う。

UHMのサポート

UHMはu-heが作ったウェーブテーブル生成言語。 波形を簡単にプログラミングできる。 Hiveで採用されているが、Zebralette3では拡張された。 ベータ版では、まだフルサポートされていない。

MTS(MIDI Tuning Standard)サポート

マニュアルには触れていなかったと思うが、MTSも対応を確認。 Zebralette3単体では音律は変えられないようだが、Oddsound MTS-ESPなどを使えば自由に音律の変更が可能。

構造

OSC Source

Curve GeometryとCurve Spectrumの切換え式となっている。

Curve Geometry

zebralette3

カーブを波形として扱う。白いサインカーブが波形で、青いカーブが結果として作られた出力波形。 サイン波をサイン波として出力している。

Curve Spectrum

zebralette3

カーブを周波数スペクトルとして扱う。 白いカーブがそれで、1=基音のみ最大レベルで、2倍音以上はレベル0となっている。 結果として出力波形である青いカーブはサイン波となっている。 グリッドモードを対数にすると、倍音や音程などが見やすくなる。 また出力プレビューも波形と周波数スペクトラムの切り替えが可能。 なお、Zebra Legacyにも同じモードがあったが、倍音レベルが独特だったので使いにくかった。 Zebralette3では普通になってよかった。通常の数学的な位置とカーブが一致していると混乱しない。

上記のモードを切り替えても描いたカーブは、そのままなので注意が必要。 動作が違うため、音がまるで違ってくる。 最低限、波形と周波数スペクトラムの関係を知っている必要がある。

Renderer

ベクター音をサンプリング音に変換する部分だが、これも切換え式となっている。 合成方法の違いなので、大きな差はなく似たような音になるが、設定によっては結構違ってくる。
Wavetableは、描いたカーブから音を合成する。
Additive Synthは、最大1024個のサインオシレータをカーブやガイドを元に合成する。 それぞれのサイン波はフリーランニングオシレータで位相がすぐに乱れるため独特の振る舞いをする。

組み合わせ

上記の組み合わせは4種あり、特徴は以下となる。

  1. Curve Geometry - Wavetable
    波形を中心とした最も一般的な使い方。 幾何学的な波形が得意なモード。 ただしベジェ曲線で表現できる範囲内に限られるため、純粋なサイン波は描けない。 あくまでも近似であることは知っておいた方がいい。
  2. Curve Geometry - Additive Synth
    上記と同じ波形を使う場合、音は同じようになる。 加算式ならではのオプションが用意されているため、倍音のコントロールなどが可能。
  3. Curve Spectrum - Wavetable
    カーブは周波数スペクトラムとして扱われる。純粋なサイン波などを扱う場合は便利。 また幾何学的な波形ではないノイズや倍音が多い波形でも活用できる。
  4. Curve Spectrum - Additive Synth
    上記と同じ波形を使う場合、音は同じようになる。 加算式ならではのオプションが用意されているため、倍音のコントロールなどが可能。

Rendererの使い分けとしては、多くの場合Wavetableを使ったほうが混乱しないと思う。 Additive Synthはかなり独特な振る舞いと、独特なオプションが用意されているため慣れが必要。 逆に今まで作れなかったようなサウンドを作り出せるかもしれない。

信号の流れ

zebralette3

OscFXがRendererの前にあるという事実。 ベクターに対してエフェクトをかけている!  サンプルになった音に対してかける通常のエフェクトとは全く違う。 そしてWavetableもしくはAdditive Synthでレンダリングされた後に、エフェクトのディレイ、リバーブに渡され、最終的に出力される。

zebralette 3